仙境传说ro手游当前版本不平衡处有何?这篇是对于仙境传说ro手游当前版本不平衡处建议汇总,盼望能够辅助到你们。
再玩RO,只是情怀,当初03年公测之时,因为不平衡太多,弃坑而去,后来的新职业也无缘再玩,想想当初那堆不均衡,还是不入坑,现在心动接盘,道具收费。入坑游玩数月,发明当初不平衡光复甚多,但对现在的游戏范围又落伍甚多,受人玩物,以发表倡议以作抵偿。
所谓的平衡,就是游戏里一点一滴都能得到公正看待,“就算一条内裤,一坏纸巾都有自身的作用”---国产零零漆
1.SP耗率不平衡
纵观所有职业耗蓝比率,大略是5SP换一倍率伤害,或有些带把持带BUFF需要高点蓝耗,这是正常比率。
但,按现在版原来看,最显明的失衡莫过于武僧,第一个自己技能坑技能的职业,浸透劲24SP 9-13倍率,崩击80SP 14倍率,最夸大的是修罗拳1000SP 20倍,重大比率失衡,渗透劲坑死了气绝崩击,客服回复是压抑修罗的霸道,我当时向客服建议是,不如将技能改成20或30倍率,按5SP一倍比率,耗100或200SP就平衡了,总现在是废技能好的多,但又称会失去武僧的特色,那就按现在那些增倍率的装备的同时加强耗蓝,不就得了吗?惋惜没理睬。
现在设计将某些职业技能SP降低是不理智,一旦畸形比率攻破,职业之间SP多少就失去意思,这个续航和输出必定要个有准确比率平衡点。换成HP角度来,看大家输出差未几,一个10万血,一个2万血不公平吧。
2.众多技能是摆设,一个技能打到逝世
骑士的狂击 连刺 法师的陨石等等等等,各职业都一种不间断的单一技能,这游戏只须要一个自动技巧就够,那弄这么多技能出来干嘛,陈设?一个自动技能栏全搞定,当初的游戏都是玩技能连击了,每个技能都有CD冷却,每个技能都得尊敬跟施展。技能多套路多,弄法天然多。在CD期中普攻多少下,证实这个还有普攻的功效。客服老虎跟我聊GVG 竞技,我说,都主动化本人打,不操作的,竞技仍是竞设备。。。
3.普攻硬直
普攻硬直存在是必定的,是增加实在体现的的一个设定,但是那打1伤害都会硬直,那。。。曾建议将低伤害的普攻硬直撤消,或全体取消,用0.1秒的微减速取代。这样比较 合适,客服说这是仙境的特色,特色是特色,被众殴硬直到卡机也是特色,这设定是增加运算负荷,游戏体现也差 也不迷信。
4.大面积伤害数字挡视线
这个不必我说,满屏伤害数值飞,数字又大,不知哪个归哪个,弄小点不行吗,划分技能伤害,普攻伤害和魔法伤害不行吗,像教训值那般显示,稍为增大数字就不更好吗?假如说是挡视线也是仙境特点,我只能无语了。
5.攻速过快 动作单一
跟单一技能相反,仙境要么单一普攻,要么单一技能,正如客服所说,这是仙境特色,挂机特色,有时候攻速过快,导致技能伤率比拟失衡,所以设计师总是按期调高技能伤害,高级级的一秒濒临4下普攻攻速,技能至少要调到6-8倍以上。
普攻动作单一,重制游戏都个动作都舍不得增强一下,至少来个双管齐下,左右出拳,往返挥剑等两个动作,暴击动作也一样,技能出招又普攻动作,这够勤的。新时期新景象,心动带你回到20年前的小霸王时代,真正的念旧。能参考一下LOL动作吗?这动作动画方面都不如当年的完善世界呀。
输出频率快最大的弊病,是造成端机 服务机运算负荷,自己也提议过,降低A的攻速加成一半,增加各职业基本物理攻打或增添A带有袭击力,稍下降技能倍率,减少像怒雷狂击相似的损害跳击次数,减轻累赘,增长流利,但没采用。
6.终极技能
现在争议最多的是武僧的修罗拳,实在如果每个职业都有最终技就了事了,若修罗拳换成建议的150SP 30倍率,作为连击终极技也能了结此事。
7.MVP机制
对MVP机制,良多人出过点子,本人感到每周限定每个MVP3次,必需组队,以接义务的情势能解决现在所有问题,一预防抢怪,二防止工作室霸占资源,三避免市场凌乱。最大的起因在于,以前仙境的计时收费,现在是道具收费。
8.武僧 刺客定位
两职业都是输出为主,身弱但力强,现在的问题是,刺客不突进伤害技能,只有隐身,但举动慢,能让AOE打到,武僧至少有弹影,然而武僧的轻巧被改成粗笨了,弹指有CD没关系。问题是有咏唱,本是弹指后,突脸攻击。再脱离弹指,现在弹指变成火箭术了。玩习惯LOL那赫然的职业定位,再看仙境不是一个档次呀,或者正如客服所说,仙境是用来挂机的,我弥补:而后再挂机GVG的。都是鬼在玩,请叫诸鬼充值吧。
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